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PolygonShooting 進捗報告10 【テストプレイとその後】 

4日ぶりです、せいろです。

今週は学内でテストプレイをしていろんな人にやってもらったり、
色んな意見をもらえたのでなかなか楽しい一週間でした。
そしてずっと研究室にいました。4泊5日ですねぷち旅行ですよほんと。

テストプレイでは来てくれた人に自分で機体を作ってもらいました。
PolygonShooting_19
こんなかんじのネタ機から
PolygonShooting_20
ちっちゃいけど中にぎっしりなガチ機まで色んな物を作ってもらいました。
※これらはちゃんとゲーム内で使えます。しかも強いです(笑)

テストプレイで色んな意見を貰ったのでその修正箇所や更新をどんどん書いていこうと思います。

1.ShipEditor「Menu」の「Parts」を「Weapon」に変更
PolygonShooting_21
▲図の青枠のところですね。
元々パーツ選択と一緒にしてたところを分けました。

2.ShipEditor内の操作をところどころ変更
「クリック->パーツ移動->クリック」で操作していたところを「クリック-.ドラッグ(パーツ移動)->クリック離す」に変更しました。

3.ステージUIにボタンとの対応付け
PolygonShooting_22
▲図のオレンジ枠のところに対応するボタンを表示しました。
分り易いようにボタンを押したらちゃんとアニメーションします。

4.ロック機能の修正(一番時間かかった?)

5.ロック対象のカメラを設置(ちょっとノイズを走らせる匠の粋なはからい)
PolygonShooting_23
▲矢印のとこ

6.方向UIの修正

7.PopupLabelの表示

8.ダメージエフェクトの表示(Glitch)
PolygonShooting_24

9.新規ステージを3つ作成
(ついでにメタセコの使い方も学ぶ)

10.高速ブーストの追加

取り敢えず今週の水曜日からこれだけやりました。
来週もこのぐらい進めたいですねー。やれるかなぁー・・・

個人的には8の「ダメージエフェクトの表示」で使っている画面効果のGlitchが気に入りました。
アーマードコア5の「不明なユニットが接続されました」の時にでるようなエフェクトですね。
テラシュールブログさんのサイトに載ってたものをそのまま使うだけでも結構いい味が出ます。
Unityで「ダメージやハッキングを食らった時に画面に走るノイズ」を表現する

ですがそのまま使うと結構重いです・・・。
なので使う時は各自工夫しましょう。
中のコードを見るとテクスチャを動的に作成->描画してるので
その更新間隔とかをいじれるようにしたりテクスチャの粗さをあげてみるといいと思います。

それではこのへんで-
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コメント

No title

ノイズとダメージエフェクト、良いね。
実際に動いてるところを見るの楽しみにしてまーす。

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